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Reign of Guilds admite problemas no PvP e revela plano realista para o endgame

Após semanas de espera, os desenvolvedores de Reign of Guilds publicaram um dos comunicados mais francos desde o lançamento, respondendo ponto a ponto às principais dúvidas da comunidade. O Q&A aborda desde balanceamento de PvP e TTK até economia, encantamentos, conteúdo endgame e os limites reais de um estúdio pequeno tentando sustentar um MMO hardcore.

O tom é direto: menos promessas vagas, mais pé no chão.


Um MMO em reconstrução constante

Lançado com forte apelo sandbox e foco em conflito entre jogadores, Reign of Guilds ainda busca sua identidade definitiva. Os próprios devs admitem que o jogo passou por mudanças profundas durante o Acesso Antecipado, a ponto de justificar o wipe pré-release como um “recomeço conceitual”.

Hoje, a prioridade não é volume de conteúdo, mas definir sistemas centrais antes de expandir o mundo.


PvP, karma e zonas: o problema começa cedo demais

Um dos pontos mais sensíveis é o PvP precoce, especialmente em Yellow Zones, onde jogadores novos ainda sofrem com ganks mesmo sob buffs de proteção.

A equipe confirmou ajustes no sistema de karma, incluindo o status de “Aggressor” para quem aplica efeitos negativos em outros jogadores. Não é a solução ideal — o famoso “sistema de knock” ainda é um sonho —, mas já representa uma mudança clara em relação ao estado anterior.

O objetivo é simples: proteger iniciantes sem abrir brechas para abuso por twinks.


TTK, sobrevivência e o fim dos “one-shots”

Outro tema quente foi o Time To Kill. Atualmente, pequenas diferenças de gear resultam em mortes instantâneas, algo que a equipe considera insatisfatório.

A solução, porém, não virá por números artificiais. Primeiro, virá uma revisão profunda de armaduras, encantamentos e defesas base. Só depois disso é que sistemas como regeneração de HP/MP e até a força do Druid devem ser reduzidos.

A ideia é clara: mais sobrevivência real, menos paliativos.


Encantamentos, Chaos e o futuro do meta

O encantamento Chaos, que hoje compete com sets completos como Madness e Eclipse, já está sob observação. Mudanças recentes em dano por partes do corpo e bônus por headshot estão sendo testadas, e novas decisões virão após análise de dados reais.

Mas o estúdio reforça: não dá para balancear armas sem antes refazer armaduras. Tudo está interligado.


Conteúdo endgame e os misteriosos itens “XIII”

Para jogadores de nível alto, os devs apontam dois caminhos claros:

O primeiro é a progressão pós-cap, que virá com o aguardado Abilities 2.0, trazendo novos slots de buff e pontos adicionais.

O segundo são fontes de itens de nível “XIII”, seja por meio de PvP de alto risco para personagens nível 60, seja em um novo dungeon PvE em grupo, pensado como alternativa aos Black Zones.

Também foi detalhado o conceito do Condado T4 (Royal County): uma área sem recursos básicos, focada exclusivamente em materiais e receitas de endgame.


Classes, vocações e economia: nada simples, nada rápido

Os desenvolvedores rejeitam a ideia de que vocações híbridas sejam “fracas”, mas admitem que especialização extrema ainda domina o meta.

Mudanças mais profundas em vocações, atributos, penalidades e bônus estão todas amarradas ao Abilities 2.0, um dos sistemas mais caros em termos de tempo e esforço da equipe.

Sobre classes, a comparação foi direta: warriors são baratos e consistentes; magos custam mais, mas não estão economicamente inviáveis. A verdadeira economia quebrada, segundo eles, é a da crossbow, que ainda carece de bolts consumíveis com modificadores.


Menos promessas, mais sinceridade

Algumas respostas chamaram atenção justamente pelo que não vai acontecer tão cedo:

• Nada de suporte a controle
• Nada de servidores EU + CIS unificados em 2025
• Nada de wipes futuros
• Nada de grandes campanhas de marketing agora
• Nada de centenas de quests épicas no estilo EverQuest 2

Com uma equipe de apenas cinco pessoas, o foco está em tutorial, UX, sistemas centrais e retenção de novos jogadores.


O que muda daqui para frente

O Q&A deixa claro que Reign of Guilds não está correndo atrás de tendências, mas tentando consolidar sua base. Castelos, PvP de alto risco, economia restrita e progressão dura continuam sendo o coração do jogo.

O diferencial agora é a postura: menos discurso genérico, mais transparência brutal.

Para um MMO indie, isso pode não garantir sucesso — mas certamente reconstrói confiança.


Conclusão editorial

Reign of Guilds ainda é um projeto áspero, exigente e longe de ser amigável. Mas esse Q&A mostra algo raro no gênero: desenvolvedores que sabem exatamente onde o jogo dói — e não fingem ter soluções mágicas.

Se conseguirem entregar o prometido no ritmo possível, o MMO pode não se tornar massivo.
Mas pode, sim, se tornar consistente.

E, para muitos jogadores hardcore, isso já é mais do que suficiente.


Fonte: Comunicado oficial dos desenvolvedores de Reign of Guilds

Escrito por
Gustavo Roma

Redator apaixonado pelo mundo da tecnologia e jogos online, principalmente MMORPGs.

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