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Sistema Nêmesis nasceu para evitar revenda de Shadow of Mordor, diz ex-CEO

O marcante Shadow of Mordor consolidou seu nome entre os títulos mais inovadores da década passada, especialmente por conta do Sistema Nêmesis. A mecânica, que também marcou presença em sua sequência Shadow of War, surgiu não apenas da vontade de criar algo inédito, mas também como uma resposta às pressões do mercado. Segundo revelou Laura Fryer, ex-CEO da WB Games, o desenvolvimento da funcionalidade teve como principal motivação o mercado de jogos usados.

Pois é, durante uma entrevista recente à GamesRadar, Fryer contou que os executivos da Warner Bros. perceberam um dado curioso: havia mais gente jogando Batman: Arkham Asylum do que cópias vendidas. A dedução era simples — os players estavam revendendo os discos em lojas como GameStop, e isso minava diretamente a receita da publisher. O dilema era claro: como manter o jogador interessado ao ponto de ele não querer se desfazer do título?

Segundo ela, criar um mundo aberto ao estilo GTA ou um modo multiplayer era inviável para o projeto, por questões técnicas. A saída encontrada pela Monolith Productions foi investir em uma mecânica que tornasse cada campanha única. Assim nasceu o Nêmesis, com orcs que lembram confrontos passados, evoluem com o tempo e reagem às ações do player. Essa camada dinâmica acabou oferecendo experiências personalizadas e imprevisíveis a cada partida.

Hoje, o Sistema Nêmesis é visto como uma das ideias mais criativas dos últimos anos. Inspirou até títulos como Assassin’s Creed Odyssey, mas, por estar patenteado até 2036, poucos estúdios podem explorá-lo livremente. E com o encerramento das atividades da Monolith e nenhum novo projeto à vista, é possível que esse tipo de mecânica não tenha sequência. Ainda assim, a história mostra como o comportamento dos players pode impulsionar decisões que moldam toda uma geração de jogos.

Escrito por
Gustavo Roma

Redator apaixonado pelo mundo da tecnologia e jogos online, principalmente MMORPGs.

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